數位化推動的文學運作

從1990年代以降資訊科技的發展,討論數位化怎麼影響文學的運作。資訊科技的影響,我拆成媒介和生產兩個方面。文學的運作,則談到了生產、評論、社群互動等。

數位化推動的文學運作

資訊科技帶給文學的洗禮主要分成媒介生產兩個面向,兩者互有關聯,而一切的起點是數位化。不論本來造成文學效果的是印刷的文字、訴說民間譚的語藝、一頁漫畫的框線或出格、肢體或表情,化為數位訊號之後即可脫離紙頁、空氣、肉體而被分析、操作、輸出--雖然眼前的輸出方式仍大幅受制於視覺,把小說描述氣味的文字轉換成數位格式,加以分析後,由程式控制化學反應轉譯回氣味,理論上並無不可。

1990年代裡,與超文本相關的科技很快虜獲使用者,從一個語境轉轍到另一個頓時輕而易舉,當時就出現了許多文學實驗。「刷屏」這個晚近的詞彙很能捕捉螢幕呈現作品的彈性,點擊詩段的關鍵字引出另一段詩,現在看來陽春的網頁動態,當時還有造成驚喜的餘力。這些實驗多來自素人,畢竟當時David Foster Wallace竟然才在勸年輕小說家處理美國人的電視經驗,處理美國家戶每天花六小時看電視的事實;但我們別笑Wallace不夠潮,畢竟許多人也是到2016年看了《怪奇物語》(Stranger Things),才認識龍與地下城、火腿族、TRPG(線上文字角色扮演遊戲的前身),和那些不善交際但用指尖掂著網路時代前進的阿宅。何況Wallace希望同儕直擊的是常範(normality)以及螢幕「後面」的欲望,只是我們後來才足夠重視:不同的欲望是由不同的媒介串起來的,在常範邊緣還有警政與商業的化外之地。

那是收容、鼓動性的地方:網站像一片盤子,盤子的空或滿都促動人將欲望往裡面堆疊。往昔任何一座圖書館都不可能處理這些欲望的形象,但藉由使用者生成的內容與標籤,這些形象積澱出具體的形貌,撐起形貌的是成千上萬的故事,例如Nifty Archive

人們很容易小覷分類的效力,但我們都是藉著某套分類「認識自己」的。那時同人文就滿坑滿谷了。情色故事之間的二創,譬如經典的異性戀情色故事被改成同性戀,向來讓新警察繳械,老司機莞爾。

圖片格式GIF是1987年發佈的,頻寬昂貴的時期裡,它是呈現動畫的首選,沉寂過一段時間,後來成為meme的溫床(順帶一提:存放圖片以便流通的網站也稱為圖床),而meme可能是晚近生產敘事的手法中,最容易成癮的一種。這個媒介的源頭,一是Richard Dawkins在《自私的基因》裡創了這個詞,將文化中的資訊塊比附基因,台灣譯成「瀰因」;另一是影印機、尤其傳真機普及後的faxlore,即影印或傳真引人入勝的圖文流通,造就許多都市傳說與謠言。行動載具及影像編輯軟體普及後的meme也被稱為「梗圖」,「梗」是一個意義叢結(Sinnzusammenhung),借梗,嘗試把一個梗接枝到不同的脈絡,是梗圖最基本的生產模式,也徹底滿足人類解謎、辨識模式、重複類似的模式獲得相近的滿足(癮)等心理需求。

行動載具普及後,梗圖的流通幾乎完全發生在個人的層次(1990年代到2000年代裡,通常一家只有一台個人電腦;個人電腦普及後,智慧型手機取代電腦成為個人跟網路的接口),在通訊軟體和社群網站分享,展現這個個人的性格和情緒狀態,弔詭的是展現的素材卻是集體、匿名生產的。我們身上都有面貌模糊但氣味強烈的他者。

生產和消費色情片段和梗圖都是深受資訊科技影響的文學活動,而且滲入個體層次,將大眾切割成一塊一塊,是個體彼此觀察的方式。Wallace形容作家是「ogler」,貪婪注視的人,大眾當然是他們觀察的對象。導入資訊科技後,不但文本可以拆分重新連結,還能遁入不同的媒介;不僅寫作者嘗試以複合媒介發佈他們的觀察,更引進別座山頭的ogler,他們覬覦的是資料,他們將意義叢結的向度轉譯到線性代數的維度。固然媒介多樣,網站仍是這些實驗問世時最受歡迎的方式。

電子文學協會(Electronic Literature Organization,簡稱ELO),1999年創立,每年舉辦研討會,一件大功德是整理電子文學集錦,不然許多專案流量之小、主題之模糊,恐怕很難被發掘。集錦收藏的網站五花八門,年份不一,點開就像踏進一方秘藏酒窖。像34 North 118 West是2002年的專案,來經驗專案的人穿行洛杉磯的工業區,依照他漫步的節奏快慢、路徑取捨,將從耳機聽見不同的敘事,挖掘地方史的同時,幾能預見2016年HBO的影集《西部世界》(Westworld)。

Quing's Quest VII: The Death of Videogames是用Twine寫的故事,重現5.25吋磁片時代的遊戲風格。「你」,「宇宙間最不可方物的人,性別神祕難辨」,人在船長艙,北邊是衣櫃,左手邊是套房廁所(可以進去化妝),衣櫃對面的門通走道,不過你按下「走道」的連結,才會發現自己還穿著睡衣。你剛逃離母星「Videogames」(電玩星),電玩星被「厭女鄉民」(misogynerds)佔領,他們不喜歡忤逆性別規範的遊戲。身在遊戲業,長年擠出下班時間跟同好創作遊戲的你,被上級要求投入更多精力到車槍球遊戲裡,只好跟你的好友、性別搖移的艦長Nero,搭乘「社會正義戰士」(也就是SJW)號逃跑,不過厭女鄉民此刻仍窮追不捨...。

作者自陳,創作《Quing's Quest VII》主要是回應2014年的遊戲門事件,玩家角色厭世又假掰的敘事腔調頗受歡迎,但跳脫玩家角色審視整個作品,說是厭女鄉民的反串也合理--惟其反串得太到位,確定不是深自壓抑的怪胎朋友嗎。玩家的判斷終將在反串與反反串之間擺盪,這個網站的文學效果不言可喻。

Twine是一個專攻非線性敘事的編輯器,開放源碼,可免費使用。若預算能追加幾個數量級,Conducttr更適合用來開發商業應用,你可以建立角色,寫好他們監聽的事件(譬如《34 North 118 West》那樣根據地理,或是「每日任務」那般根據時間的觸發條件),讓玩家用各種載具拾起線頭逐步沉浸到故事中。Conducttr目前多應用於行銷活動。至於Twine,它深受普羅創作者歡迎,專門蒐集「互動虛構物」的網站IFDB(Interactive Fictional Database)上就有許多作品是用Twine創作的,例如John Ayliff的《工事意外》(Industrial Accident),開頭是這樣的:「其他機器人有條不紊地加工生產線上的其他零件。監工高坐在辦公室裡,俯視廠區」,你可以點擊「其他機器人」和「監工」看到更多資訊,逐步發現玩家角色應該是一具機器人,艾里斯公司的第四代通用人形機器人。一邊探索可點擊的連結,一不留神你就已經開始工作了!這是我今年最流暢的工作經驗。

網站當然也用來發佈、記錄、彙整文學活動,供文友彼此守望。「本月全國寫小說」(簡稱NaNoWriMo)活動從1999年開始,邀請大家在十一月的第一天開始寫,第三十天完成五萬字的小說。寫作過程中遇到問題,NaNoWriMo會幫助你找到資源,包括已出書的作家給建議;越過里程碑,網站會用徽章獎勵你。NaNoWriMo的社群遍及世界各處,台灣也有近兩千位註冊用戶。2014年9月的《秘密讀者》介紹過以鍾肇政為中心的《文友通訊》,雖僅九個人參與其事,卻凸顯作家從來都不盡然「遺世獨立」,有人願意讀自己的作品仍是重要的支持。

創作,起初都跟常範有些過不去,而網站就像孤狼仰頭就能通信的星球。

待時間撐開我們與文學事件的距離,研究者得以運用資訊科技將小說這門年輕技藝所累積的作品數位化,餵養我們古老的好奇心。由Mark Algee-Hewitt主持的「史丹佛文學實驗室」(Stanford Literary Lab)從數位化的文獻重建十九世紀倫敦居民對城中各區域的情緒,怎樣的段落會讓人懸著一顆心,從2958篇英國小說建立數量取向的文學史,這等規模遠非人力所能窮讀。

計算機擴張了處理能力,數位人文學(digital humanities)或計算取向的評論(computational criticism)得以把研究單位從文本降到段落甚至句子,從文類潛進次文類,抑或重新檢討出版品、檔案(archive)、正典(canon)之間的關係。其應用,下焉如《文學大數據》(Nabokov's Favorite Word is Mauve)統計一些無關痛癢的項目,但資料其實能促成像是Franco Moretti的研究——或狀似反諷,實則暴露寫字的就是賺不過碼字的(王麗雯〈戴黑禮帽的馮內果〉)。

這是數量規模向知識生產模式發起的挑戰,我們等待著台灣的人文學回傳的信號。


本文原刊於《聯合文學》2018年1月號(399期),此為修改、添補後的版本。

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2019年9月2日的新聞是「遊戲門」事件的主角Zoë Quinn這次可能真的害死人了,宇內鄉民逮到機會,酸#metoo和SJW(政治正確魔人)酸了一整天。其實已經有人用遊戲回應了遊戲門,如果車槍球玩家願意高抬貴手玩玩看,也許會有點感觸。