月前,家裡人瘋完《Untitled Goose Game》後紛紛登島,我頂著疫情變化和翻譯截稿,也購入 Switch Lite,用零碎時間伐木釣魚,加減一天玩個三十分鐘,沒領到連續登入獎勵也是有的,但多半還是會打開來釣個魚。

《動森》爆紅,許多介紹都強調「跟其他智人社交」這一面,社群網站也盛行這個風向。我比較同意聶俊的說法:幸福感才是這遊戲設計上的重點。

說一個遊戲側重社交,意思可能有兩種。一種是遊戲設計玩家間互動的機制,例如鍛造武器要跟專精採礦的玩家買金屬,攻略頭目要湊齊不同職業,獲得稀有物品需要連線等。一種是遊戲沒特意設計,但因為種種因素,遊戲促成人際交流,社交反而變成重點。許多線上角色扮演遊戲都是如此「倒果為因」。早一點的遊戲如《天堂》,能做的事情還真不多,玩到後來,很多人每天登入主要是為了聊天。

前一種情況,遊戲通常會將完成一件事的過程,拆開來讓不同玩家擔任,那麼事情辦成,自然就「社交」了。而這明顯不是《動森》的情況:你可以自己一個人玩,無損本遊戲帶給你的樂趣。

連線當然有連線的樂趣,但樂趣的來源幾乎都不是遊戲機制,連線只是讓大家分享同一樣樂趣。釣魚大賽或是買賣大頭菜,一個人默默耕耘也沒有不行,只是遊戲時間也許拖得更長而已。《動森》帶來的社交大約都是上述第二種,例如為了賣大頭菜而在社群網站比價求門路。

勞動的動物,來到諂媚的森林

說實在,如果《動森》有助於社交,那一定是因為這遊戲先把個別的玩家安頓好了,一個個玩家覺得被愛了,才能帶著良善的意圖和快樂的心情與人連線,出島才會充滿笑聲。

《動森》安頓玩家的機制很簡單:物品系統。物品系統讓玩家有機會跟別人不同,那麼玩家就可以用自己的方式,持續投入遊戲,將一座無人島經營成——誰知道!Twitter 等社群網站上已經有太多有趣的分享了。

物品系統的基本流程是蒐集素材和 DIY 方程式,過程很無聊,所以要在重複中加入少許機率。伐木、打石、釣魚、進商店等重複的行為,完全可以放空進行(我常閉眼休息,聽音效拔草,或是一邊想事情一邊伐木、釣魚),但數十上百次裡總有一次會有驚喜。這份驚喜容或有助於黏著,我認為更重要的是增添玩家的獨特之處[1]。只要不是每個人都釣到了皇帶魚,不是每個人都有多肉植物的 DIY 方程式,那麼玩家的經驗就跟其他玩家有所區別,玩家的島也會跟其他玩家有所區別。

自製圖面又可以分享的設計,大大擴展小島的自定程度。像我這種手殘不會畫圖的人,也可以搜尋資源,直接套用別人的作品。

動森如何控制/保護玩家的善意

區別也可以拿來較勁,競技遊戲就是在操作玩家間遊戲表現的差異,但《動森》不是這個路數。如上所述,只要遊戲時數足夠,別人有你沒有的物品,你肯定也有別人沒有的物品。願意花時間、心思找資源,鋪路造景都不是問題。

所以,遊戲不但要設計得讓玩家彼此能做出區別,更要培養、維護玩家的善意。

日常系動畫之所以療癒,主要是因為劇本裡濃縮了一連串的奇蹟,所以人與人之間偶有摩擦,折騰一下總能體察彼此的心意,所以角色有餘裕聊天,交換對日常生活枝微末節的感受。從《冰菓》或《少女終末旅行》那樣的作品中,可以充分感受到角色對彼此的寬厚,仰賴著這份寬厚,角色總能流露對世俗、對人間的愛,畢竟維繫這份愛不是那麼傷神費力。

遊玩《動森》,我也有類似的經驗。這個遊戲鼓勵你用幽默(好吧,動森式的幽默)的方式當個好人,幫島民抓跳蚤,傳物品,投其所好地送禮物。他們會回贈(破洞的衣服),會關心你和來島上的朋友,會為你鼓掌。我有個綠鬃毛的獅子島民「老獅」,口頭禪是「上課了」,定居本島隔日到處找不到他,原來是去參觀博物館。他對館藏講了點感想,稱讚我挖化石的努力。玩家的舉手之勞被設計者恰如其份地諂媚,本來對這個 NPC 的厭惡也少了一些。

我還厭惡老獅的時候,懷著惡意做了一張講桌,想說這麼愛上課,送講桌當見面禮剛好。萬萬沒想到,我一踏進他家,發現他家就是間教室,有講桌就算了,還有課桌椅,牆邊都是教具,你睡哪啊老獅。敗給他了。

企鵝島民歐若拉,喜歡閱讀,對話偶爾會流露些許自卑。送她牛仔外套,她會欣然穿上;多肯定她,會看到她愈來愈有自信。如果這是個對話為主的冒險或養成遊戲,玩家很容易不耐,但夾雜在其他要素中間偶爾嗑一點,如同日常系主要是賣你溫軟妹子的圖像和聲音,這種一點硝煙都沒有的對話就讓你覺得可以示弱,不自覺地示弱了,才能被療癒。

反過來,《動森》也管理玩家的「歧視」。有些島民是系統配發的,有些你可以自己找(前提是你有足夠的里程,亦即投入遊戲的程度要足夠)。不喜歡島民的口頭禪,可以「舉報」。真的看不順眼,也不是不能趕走,只是過程跟霸凌沒兩樣。我們很難不歧視,但如果可以「有限度地」歧視,動態地、把時間拉長去平衡,要做個好人會容易一些。這是我覺得設計者很聰明的地方。

你是個很特別的好人

有人把《動森》比作扮家家酒,精準捕捉到物品系統的魅力。我們有時會想要脫離自己現在的處境,經營另一段生活,扮演另一個自我,但又不是隨便什麼角色都能讓我們舒舒服服地代入,從角色扮演這個大系到模擬市民,都在探索不同的故事和機制能讓玩家乖乖掏錢,《動森》的物品系統不是唯一成功的例子,但肯定是很可觀的例子。

扮家家酒的比喻沒有捕捉到的是《動森》跟日常系動畫類似的一面,那些培育和維護玩家善意的設計,那些讓玩家比較、但不會迷失在比較裡的設計,那些幫助玩家不至於太惡劣的設計。

你是個特別的好人,你能帶給自己和別人快樂。這是我從《動森》感受到的,小小的肯定。


  1. 遊戲裡貌似有兩種資源(鈴錢和里程),其實里程才是「真的」。玩家獲得里程的方式是投入遊戲裡的各種活動,鈴錢卻會從天上掉下來。從成就也看得出來,遊戲鼓勵你「炒股」,可見「財富自由」是遊戲原本就設計好的流程,玩家總會玩到錢再也不重要的階段,但目前沒有快速累積里程的方式,只能持續完成各種小任務。里程目前的用途是出島找島民和兌換部分物品,可想見放在狸端機裡供兌換的物品、遊戲過程裡機率獲得,以及活動(櫻花季、復活節等)獲得的物品,會是設計者持續平衡的三個面向。這是控制黏著的機制之一,但黏著的關鍵,果然還是經營、體驗自己獨特的島(包含島民的組合所觸發的事件和劇情)。 ↩︎